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Posted: 2025-06-15 19:35:04

  戰鎚舊世界-舊世界年鑒:構築偉大震旦天朝

信不信由你,偉大震旦在世界設定背景中的存在,幾乎與《戰鎚》奇幻遊戲本身一樣久遠。這是一個位於世界邊緣山脈以東的偉大而神秘的帝國,在規則書、怪物圖鑑、角色扮演遊戲和軍事書的故事角落,都能找到對震旦的零星提及。從一支命運多舛的寶船艦隊,到與震旦皇帝密謀的外交官,再到對不朽龍帝的隱晦描述,我們對震旦的認識僅限於這些零散片段。

這一切即將改變。當第一批翡翠戰士、翡翠槍騎兵和震旦大炮從戰艦上登陸瑪麗恩堡,前來協助帝國對抗日益猖獗的混沌勢力時,震旦將以全新姿態登場。

為慶祝這即將到來的盛事,我們召集了當初參與震旦設計的團隊,進行了一次廣泛訪談,探討這個陣營是如何成形的。接下來幾週,《舊世界年鑒》將從模型雕塑到遊戲玩法,一一深入介紹,但我們先從2018年開始說起,當時一家遊戲工作室找到了戰鎚團隊……

Owen(背景開發者與冷門資料檔案員):這一切始於2018年,Creative Assembly(《全軍破敵:戰鎚》三部曲的開發商)聯繫了Games Workshop,希望為第三部遊戲增加更多陣營。他們首先問起了基斯里夫,這個陣營已經有不少單位被故事敘述過甚至設計好了,但我們幾個人聚在一起,開始構思一些新單位。

2019年,他們又回來問我們是否可以著手設計震旦。由於震旦在世界設定背景中既根深蒂固又極其神秘,我們告訴他們,為了確保設定準確,我們必須自己從頭設計整個陣營。

Mark(概念藝術家與戰鎚資深人士):我們其實在知道《戰鎚舊世界》會回歸之前就開始了這個項目,但我們把它當作是一個新軍隊來對待,幾乎是從零開始!

JTY(主筆與冷嘲熱諷FAQ回答者):一開始團隊很小。Mark負責概念設計,Owen負責背景設定,在任何人考慮規則之前就開始了。首先要做的就是搜遍所有戰鎚資料,尋找關於震旦的每一條記載,從《戰鎚奇幻戰爭》第二版開始。多年來,遊戲中對震旦的提及雖然零散,但《戰鎚奇幻角色扮演》各版本中卻有不少豐富的內容。

有些舊想法已經被拋棄,但我們也重新利用了不少Owen挖掘出來的精華。有些內容埋得之深,以至於Owen曾在工作室裡大喊「這是哪個白癡寫的?」,然後發現署名是自己……

Owen:我很自豪的是,震旦的設定沒有與以往任何內容發生矛盾。我們把蜥蜴人的書、食人魔王國的書,甚至追溯到第二版的時間線和細節都融合了進來。當然,也有一些明顯的矛盾,比如龍帝的名字因學者資訊不全而有多種說法,或者旅人抵達次元石沙漠邊緣時遇到官員,誤以為那就是皇帝。

在第五版蜥蜴人的書中,有一段關於震旦城市水手和一支倒霉的寶船艦隊抵達露絲契亞的故事(這也和震旦的很多設定一樣,取材於現實歷史)。從他的家鄉城市到背上的紋身,再到他談論的事物,這些都被納入了背景設定。當然,很多內容至今仍未公開,我們為背景設定準備了大量材料,目前只用了一部分於《舊世界》項目。

JTY:在這個項目開始前的2019年,已經有不少有用的參考資料,但既不連貫,也沒有集中整理。現在有了,但以前並沒有標為「震旦」的大文件夾……

Owen:關於震旦最詳細的內容出現在2011年的《Tamurkhan: The Throne of Chaos》中。那裡有瑪瑙天鴉、修驗者巫師(Shugengan Wizards)和次元石沙漠,這些內容對《全軍破敵》的粉絲來說應該很熟悉。

Rob(舊世界品牌經理與資產守護者):我們不僅僅是想為電子遊戲設計震旦,我們清楚這些都需要為模型服務,因為這才是戰鎚的本質。Creative Assembly希望獲得盡可能多的內容,但他們不需要考慮桌面模型的外觀。我們則必須考慮。

Mark:我們最初的設計受到動畫技術的限制。比如,長袍飄動的效果很難實現,成本也高,但我們希望模型能體現這些細節。我們與他們合作,但我們知道最終我們可以製作出決定性的模型。

Luke(概念藝術家與神秘存在):任何低於膝蓋的服裝設計都是被禁止的!

JTY:我們當然尊重遊戲中的內容,畢竟都是為他們準備的,但現在我們要根據最初的設計製作模型。我們不會重新設計,但可以在塑膠模型上完美呈現。

Owen:震旦的靈感來自中國神話。正如帝國和巴托尼亞分別受到神聖羅馬帝國、中世紀法國和亞瑟王傳說的影響,震旦則汲取了中國多個偉大朝代的元素,但我們把它變成了自己的東西。一切都必須融入戰鎚的世界觀。

Rob:重要的是,這是戰鎚版的中國。戰鎚有很多元素,但有幾個簡單的主題貫穿始終:骷髏、死亡、陰暗。但由於文化原因,這些標誌性元素與中國設計風格並不吻合,所以我們必須考慮其他方式來確保它依然是戰鎚。

Owen:Creative Assembly和一個中國敏感度顧問團隊提供了很多幫助,確保我們理解中國文化,避免犯錯。有些符號要避免,骷髏或恐怖身體元素也不適合作為震旦的視覺語言。

Mark:有些服裝和髮型風格代表著中國歷史上的黑暗時期。我們必須尊重這些,同時考慮其他因素。

Owen:中國有很多被尊崇的朝代,我們確保採用了一些這些時代的美學元素。中國、日本和韓國的風格差異很大,西方人經常搞錯。

Luke:我們避免用西方視角來設計,這很容易無意中犯錯。

Holly(概念藝術家與符號學大師):你會發現一些日本媒體對西方中世紀美學的處理也有類似問題,這雖然能激發創意,但並不歷史準確。

JTY:中國對自己的傳統非常自豪,我們也很樂意尊重這一點。

Owen:龍馬就是一個很好的例子。我們原本想做麒麟,一種不需要翅膀就能飛翔的中國獨角獸。它們是高貴、真摯的中國神獸,但沒有翅膀就不適合做成微縮模型。

Mark:我們想找一種飛馬的變體,作為英雄或怪獸騎兵的焦點模型。

Owen:你不能隨便給麒麟加上翅膀,所以我們最終創造了自己的龍馬(Longma)。Longma這個名字本身就是「龍-馬」的意思。它保留了中國元素,但完全是我們自己世界觀中的生物。

JTY:漂浮的馬在靜態圖像中很酷,但不適合桌面模型。我們總是試圖理解我們所借鑒的文化。他們的武器、盔甲、戰爭,以及讓我們靈感迸發的元素。以此為基礎,我們才能以恰當和尊重的方式呈現震旦。

Holly:你必須根據設計需求做決定,但當你深入一個項目時,你會發現作品中有全新的意義。

Owen:山紋甲是另一個例子。這是一種奇特的鎖子甲,可能並未真實存在,它出現在雕塑和神話英雄的畫像中,但現代人無法完全複製。這對我們的英雄和兵馬俑守衛來說非常適合,這是中國自己的奇幻盔甲,具備我們想要的所有內涵。

Mark:我們從軍事史書籍開始研究。中國有很長的歷史,武器和盔甲在幾千年間不斷變化,但有一些經典造型與著名朝代相關,比如唐朝,這是翡翠戰士的主要靈感來源。

我們花了很多時間研究中國、日本和韓國風格的差異,你要知道什麼不能畫,也要知道該畫什麼。然後我們必須清楚古代中國盔甲的實際構造,這樣才能把它變成適合奇幻世界的設計。

Owen:你要先知道規則,才能打破規則。以龍馬為例,你必須知道什麼不能做。我們知道歷史盔甲的樣子,但它們需要戰鎚風格。

Mark:你還要考慮到我們是在製作微縮模型。你要確保雕塑師能把你的設計縮小成戰鎚模型。

JTY:你還得能用塑膠做出來。有些設計偏離歷史模板,是因為塑料模具的佈局需要。

Mark:我對震旦兵馬俑哨衛很自豪。我想像它們在戰爭中被魔法火焰喚醒,盔甲閃耀光芒。這個靈感來自小時候嚇到我的機械人偶!

我想像它們遍布大地,靜靜等待戰爭來臨時被激活。有些可能被藤蔓覆蓋,腳下有供品,有些則只是風景的一部分……

Owen:規則方面,雖然當時已經開始《戰鎚:舊世界》的工作,但我們用《戰鎚奇幻戰爭》第八版的規則做了很多工作,包括完整的單位屬性表。這是為了讓Creative Assembly能將震旦融入《全軍破敵》,後者正是基於這一版規則。

這是為了在機制上整合這個全新的陣營。整個《全軍破敵》系列都基於這一版規則,所以如果一個震旦單位移動是6英吋,Creative Assembly就能明白它相對於其他單位的速度。

這就是我們對震旦軍團的首次探索。《舊世界年鑑》將在接下來幾週繼續深入介紹震旦這個龍之國度的世界觀。

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Tags: 戰鎚舊世界

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